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Liste des articles

Articles longs :

  • Mat’Graph : Transformation matricielle de graphe pour visualiser des échanges électroniques

    Benoît Otjacques, Fernand Feltz, Gilles Halin, Jean-Claude Bignon

    Les graphes et les matrices constituent deux types bien connus de représentation de données de réseau. Ils présentent chacun des avantages et inconvénients. L’approche développée dans cet artice consiste à transformer un graphe sur base d’une organisation matricielle de l’espace de visualisation, dans le but d’aboutir à un nouveau compromis entre les deux types de représentation. La technique, nommée Mat’Graph, a été utilisée pour visualiser les interactions basées sur la messagerie électronique entre les membres d’un projet de construction.

    Mots clefs: Données de réseau, Représentation graphique, Graphes, Matrices, Visualisation d’interactions, Messagerie électronique.

  • Typographie et sélection de sites Internet

    Jérôme Dinet

    Cet article s’intéresse à l’impact du marquage typographique sur la sélection de sites Internet. 174 élèves (CM2, 5ème, 3ème, et Terminale), sur la base des titres des sites, devaient sélectionner les plus pertinents par rapport à 6 thèmes différents. Parmi les listes de sites proposés, la moitié des sites était pertinente et l’autre moitié non, certains contenant des mots-clefs du thème marqué typographiquement (mise en majuscules et en gras) et d’autres non. Les résultats ont principalement montré que ce marquage typographique des mots-clefs induit une stratégie de simple appariement lexical chez les jeunes lecteurs au détriment d’une stratégie de véritable lecture-compréhension seule capable de permettre un jugement de la pertinence des sites Internet.

    Mots clefs: Sélection, sites Internet, usagers, élèves, ergonomie cognitive.

  • Asymétrie du transfert modal lors d’un dialogue personne-machine

    Ludovic Le Bigot, Valérie Botherel, Éric Jamet, Jean-François Rouet

    L’objectif de cette étude était d’explorer l’effet de transfert modal lors de l’utilisation d’un système de recherche d’informations. Quarante-huit participants ont réalisé une série de douze tâches en interagissant avec un système de dialogue soit à l’écrit (type PC) soit à l’oral (téléphone) pour les six premières tâches. Les six dernières tâches ont été réalisées soit dans le même mode d'interaction soit dans un mode différent. L'analyse des résultats a montré que changer de mode d’interaction réduisait l’efficacité. De plus, commencer par l’oral avait un effet positif sur les interactions ultérieures aussi bien à l’oral qu’à l’écrit. Les implications des résultats ont été brièvement discutées suivant les effets de modalité sur une interaction dialogique en langage naturel.

    Mots clefs: dialogue, modalité, transfert

  • Etude préliminaire visant la détermination de seuils de confort pour un zoom haptique

    Mounia Ziat, Olivier Gapenne

    En vue d’étendre les possibilités d’usage des assistants personnels, nous avons validé expérimentalement, dans une étude précédente, la possibilité d’une nouvelle technique de zoom associée à un retour tactile (zoom haptique). Les objets affichés sur l’écran d’un PDA étant relativement petits, nous avons souhaité, dans la présente étude, définir les seuils de confort minimal et maximal permettant une lecture haptique aisée d’objets 2D. Ces seuils définissent une zone de confort correspondant aux seuils de zoom avant et arrière. Les résultats de l’expérience, menée avec un dispositif de substitution sensorielle, montrent que : i) pour un taille d’objet proche de 4 cm, le taux de reconnaissance augmente d’une manière significative, ii) les seuils de confort minimal et maximal, définis par un rapport C (voir texte), se situent respectivement à des valeurs de C = 0,2 et 0,4, iii) les stratégies utilisées par les sujets s’avèrent productives si elles concordent avec la tâche demandée (évaluer l’orientation et la taille d’une figure) et la topographie de la forme à explorer.

    Mots clefs: Assistants personnels, Interfaces zoomables (IZ), substitution sensorielle, zoom haptique.

  • Validation d’une approche « basée sur exemples » pour l’apprentissage de la programmation.

    Nicolas Guibert, Laurent Guittet, Patrick Girard

    Malgré la place grandissante occupée par l’activité de programmation, et tout particulièrement dans les sciences expérimentales, son apprentissage demeure toujours très difficile. De nombreuses études ont caractérisé les erreurs et difficultés rencontrées par les programmeurs novices. Depuis quelques années, nous explorons l’utilisation d’un paradigme particulier, la programmation sur exemple, dans le but de réduire ces difficultés. Le travail présenté ici se veut une première évaluation de cette démarche, rapportée aux difficultés mentionnées par les auteurs. Deux expérimentations de MELBA, l’outil développé dans le cadre du projet, sont ainsi présentées et débattues.

    Mots clefs: Psychologie & didactique de la programmation, Programmation sur exemples, Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain, Expérimentations.

  • Exploration d'analyse de données textuelles et navigation contrôlée dans OCEAN

    Christian Jacquemin, Helka Folch, Sylvaine Nugier

    Afin de découvrir les concepts autour d'un domaine métier, 4600 pages Web ont été moissonnées et analysées par le logiciel TEMIS en 900 classes hiérarchiques. Nous décrivons ici une interface de visualisation spatialisée pour l'exploration de ces classes ainsi qu'une évaluation qualitative par six professionnels. L'approche retenue repose sur un langage XML de description de monde virtuel interactif. L'interface est produite automatiquement à partir des analyses et offre une navigation guidée multi-échelle dans la structure hiérarchique. L'évaluation montre que l'approche retenue est appréciée, mais que les discontinuités d'interaction doivent être évitées.

    Mots clefs: 3D, Réalité Virtuelle, Visualisation d'espaces documentaires

  • La perception du mouvement dans les systèmes de visualisation d’informations

    Agnès Saulnier

    La sémiologie graphique telle qu’elle a été introduite par Bertin définit un système de signes complet, indépendant et possédant ses lois propres pour construire des images sur un plan. C’est un système très puissant pour retenir comprendre et communiquer des informations. Dans cet article, nous nous appuyons sur des résultats d’expériences menées sur la perception du mouvement pour émettre des hypothèses sur l’extension de la sémiologie graphique aux systèmes de visualisation graphique interactifs. Pour cela, aux variables visuelles de Bertin que sont l’ensemble des variables rétiniennes et les deux dimensions du plan, nous tenterons d’introduire le temps en proposant d’ajouter la variable mouvement.

    Mots clefs: Visualisation d’informations, sémiologie graphique, perception, mouvement, variables visuelles.

  • VOICE : une plate-forme vocale pour la formation au contrôle aérien

    Philippe Truillet, Gwenael Bothorel

    Depuis les années 90, les performances des périphériques vocaux ont relancé les différentes recherches menées sur l’intégration des technologies vocales dans le domaine du contrôle aérien. Des fonctionnalités demandées par les contrôleurs du trafic aérien, comme la possibilité de reconnaître des indicatifs de vol ou des messages plus complexes deviennent réalité avec l’explosion des technologies. Ainsi, l’introduction de la reconnaissance automatique de la parole (SRAP) dans les simulateurs du trafic de contrôle (ATC) peut permettre d’alléger la charge de travail du pseudo-pilote. Cet article explore tout d’abord les défis et opportunités de développer des solutions vocales pour le contrôle aérien. Une première expérimentation concernant la reconnaissance d’indicatifs de vol est discutée au travers de la modélisation de grammaires.Enfin, le prototype VOICE, permettant la reconnaissance d’ordres simples du trafic aérien est présenté.

    Mots clefs: Interaction vocale, contrôle aérien, reconnaissance de parole, grammaire contextuelle.

  • WWHT : Un modèle conceptuel pour la présentation multimodale d’information

    Cyril Rousseau, Yacine Bellik, Frédéric Vernier

    La présentation multimodale d’information vise à exploiter plusieurs modalités de communication afin de produire des sorties pertinentes à destination de l’utilisateur. Elle met en jeu divers concepts relatifs à l’information, aux composants d’interaction (modes, modalités, média) et au contexte. Elle requiert la mise en place d’un processus incrémental pour l’élaboration d’une présentation adaptée au contexte d’interaction en cours. Cet article propose un modèle conceptuel pour la présentation multimodale d’information intitulé WWHT, basé sur 4 notions fondamentales : What, Which, How, Then. Ces notions décrivent le cycle de vie d’une présentation multimodale allant de sa naissance à sa disparition en passant par ses évolutions au sein d’un contexte d’interaction en perpétuelle modification. L’application du modèle est illustrée à travers la spécification des sorties d’une application de téléphonie mobile.

    Mots clefs: Interaction Homme-Machine, multimodalité en sortie, présentation multimodale, contexte d’interaction.

  • VirHKey: un clavier gestuel hyperbolique avec retour visuel

    Benoît Martin

    Le VirHKey, pour VIRtual Hyperbolic KEYboard, utilise une nouvelle méthode de saisie gestuelle type Unistroke. La reconnaissance gestuelle est effectuée à travers une séquence de chiquenaudes. Cette reconnaissance est déterministe ce qui autorise une grande précision. Elle est réalisée en continu afin de fournir à l’utilisateur un retour visuel de type focus et contexte basé sur la géométrie hyperbolique. Cela est particulièrement utile lors de l’apprentissage : l’utilisateur apprend rapidement les gestes à faire pour atteindre le bon caractère. Ce retour visuel est utile pour le débutant mais devrait perdre de son importance pour un expert après quelques heures d’utilisation. Les tests d’utilisabilité menés à ce jour indiquent de très bons résultats par rapport aux propositions existantes.

    Mots clefs: Focus et contexte, géométrie hyperbolique, pavage, clavier logiciel, interaction gestuelle.

  • Collaborer pour mieux apprendre d’une animation

    Cyril Rebetez, Mireille Bétrancourt, Mirweis Sangin, Pierre Dillenbourg

    L’étude des animations multimédia pour l’apprentissage mène à des débats sur leurs capacités à faciliter la compréhension de phénomènes complexes par rapport à des images statiques. L’un des obstacles les plus souvent évoqués est la plus grande quantité d’information présente simultanément et changeante au cours du temps dans des présentations animées. Nous proposons donc de fournir un résumé permanent des informations visuelles sous forme d’images clé, disponibles à l’utilisateur sur l’écran. D’autre part, nous comparons des présentations dynamiques ou statiques ainsi que des conditions d’apprentissage collaborative (par paire) ou en individuel. Les résultats montrent des bénéfices de présentations dynamiques pour la rétention d’éléments. Le transfert de connaissances est également supérieur en condition dynamique mais uniquement pour les participants travaillant en groupe. Enfin, les vignettes profitent aux apprenants individuels mais désavantagent les paires. Nous expliquons ces résultats sur la base de principes de développements et d’une hypothèse d’interaction partagée entre la paire et le dispositif.

    Mots clefs: Animation, multimédia, compréhension, collaboration, apprentissage.

  • Saisie de données pour interfaces réduites avec Glyph : principes, niveaux de saisie et évaluations théoriques.

    Gurvan Uguen, Franck Poirier

    Glyph est une nouvelle méthode de saisie de données conçue pour différents styles d’interaction. Elle s’appuie sur un jeu réduit de primitives. Ce jeu est composé de six primitives de forme et d’une septième primitive appelée « primitive de segmentation ». L’utilisateur entre ses données en saisissant des séquences de primitives d’une longueur maximale de trois primitives. La primitive de segmentation permet de gérer différents modes d’interaction « scripteur-système » à partir d’une interface réduite qui distingue trois niveaux d’entrée : la saisie de caractères, l’édition de texte et la gestion du système. La saisie d’un caractère s’appuie sur sa décomposition en formes de base selon un principe d’analogie avec son écriture réelle. L’article présente les différents niveaux de saisie ainsi que les cartes de référence des caractères et les résultats d’évaluations théoriques effectuées sur la saisie des caractères. Afin d’illustrer les principes de Glyph, deux types d’interfaces sont considérés. Le premier est un clavier virtuel dynamique, spécifiquement défini pour des interfaces réduites couplant écran tactile et stylet, comme celles des assistants personnels. Le deuxième type d’interface est un clavier physique réduit destiné à des dispositifs comme les téléphones portables.

    Mots clefs: Saisie de données, dispositif mobile, clavier virtuel dynamique, clavier physique réduit, évaluation théorique.

  • Influence de l'organisation spatiale des affichages sur l'efficacité de la recherche visuelle

    Jérôme Simonin, Suzanne Kieffer, Noëlle Carbonell

    Cette étude expérimentale tente de cerner l’influence effective de l'organisation spatiale d'affichages graphiques sur l’efficacité de la recherche visuelle et son confort. Quatre structures ont été testées, les structures Aléatoire, Elliptique, Matricielle et Radiale, pour afficher des collections de photographies couleur réalistes (30 par collection). 120 scènes (30 par structure) ont été présentées à 10 utilisateurs potentiels. Ceux-ci devaient, le plus rapidement possible, repérer dans chaque scène et sélectionner à la souris une photographie qui leur avait été présentée au préalable isolément. En accord avec nos hypothèses, la position de la cible, la difficulté de la tâche et le sujet des photographies influencent les temps de sélection et les taux d’erreur. Les données oculométriques enregistrées pour 5 sujets montrent en outre que, pendant la phase initiale de localisation de la cible, la structure Elliptique offre un meilleur confort visuel que les autres structures (parcours oculaire moyen plus court) et s'avère plus efficace que la structure Matricielle (temps de localisation de la cible plus court). L'ensemble de ces résultats sont statistiquement significatifs.

    Mots clefs: Recherche visuelle, organisation spatiale des affichages, parcours oculaire, analyse oculométrique, ergonomie de l'interaction homme-machine.

  • Gestion de l’inter-activités pour le support au développement logiciel coopératif

    Arnaud Lewandowski, Grégory Bourguin

    L’activité de développement logiciel se révèle de plus en plus être une activité coopérative. Nous travaillons depuis plusieurs années sur les environnements globaux et intégrés de TCAO. Notre étude des plates-formes existantes pour le développement logiciel coopératif a permis de souligner les manques de ces environnements en terme de support global et malléable à la coopération. A partir de résultats que nous avons obtenus dans le domaine du TCAO, nous proposons une extension de la plate-forme Eclipse de manière à ce qu’elle offre un nouveau support au développement logiciel en proposant un contexte coopératif aux activités supportées par les nombreux plug-ins disponibles pour cette plate-forme.

    Mots clefs: Développement coopératif, TCAO, inter-activités, intégration, Eclipse

  • Environnements Virtuels pour l’Apprentissage : de l’image d’Epinal à la réalité des usages et des configurations socio-techniques

    Jean-marie Burkhardt, Domitile Lourdeaux, Flore Lequatre

    Cet article présente une étude sur la réalité des usages et des configurations socio-techniques actuels des Environnements Virtuels d’Apprentissage. Les résultats portent sur les caractéristiques de 17 Environnements Virtuels d’Apprentissage (EVA) recensés au moyen d’une méthodologie par questionnaire, entretiens et examen des données issues de la littérature. Le questionnaire a été diffusé entre mai et juillet 2004. Des analyses statistiques descriptives permettent de faire apparaître quatre principaux patrons représentant les tendances actuelles observées en ce qui concerne la conception des EV pour l’apprentissage selon le type de configuration pédagogique. Chaque patron privilégie certains choix en ce qui concerne les dispositifs d’interaction, la représentation de l’utilisateur, les rétroactions proposées et le guidage offert. Les limites et les perspectives d’exploitation de ces résultats sont ensuite discutées.

    Mots clefs: 3D et réalité virtuelle, technologies d’apprentissage, ergonomie, étude de l’existant

  • Principes et architecture pour la personnalisation d'information en interaction homme-machine, Application à l'information transport

    Abdouroihamane Anli, Christophe Kolski, Mourad Abed

    La personnalisation de l’information consiste à fournir à un utilisateur une information pertinente correspondant à ses préférences et à ses besoins. Ce domaine étant en constante évolution, les systèmes délivrant une information personnalisée ne peuvent être figés. Ce travail propose une plateforme, nommée PerSyst, à base d’agents logiciels, pouvant servir de support pour la conception de Système de Personnalisation. PerSyst facilite la gestion et la transmission des informations personnalisées dans un système distribué et évolutif. PerSyst a été appliqué pour la personnalisation de l’information transport. Il s’agit ici d’aider les usagers des transports collectifs dans leur choix d’itinéraires, de les informer des perturbations éventuelles et de les guider tout au long de leur déplacement.

    Mots clefs: Personnalisation, interaction multi plateforme, architecture, méthodologie, agent logiciel.

  • De la modélisation des dysfonctionnements d’un système complexe à la déduction des besoins informationnels des utilisateurs : une transition difficile en IHM

    Faouzi Moussa, Christophe Kolski, Meriem Riahi

    Dans de nombreux systèmes industriels complexes, l’analyse et la modélisation des dysfonctionnements est une étape indispensable venant en amont des projets. Elle constitue potentiellement une source précieuse pour s’orienter vers la déduction des besoins informationnels des utilisateurs. Toutefois la transition est considérée depuis longtemps comme difficile en IHM et a d’ailleurs été relativement peu étudiée sur des cas complexes. Cet article vise à apporter une première approche de solution. Celle-ci est illustrée par un cas d’étude représentatif d’une situation industrielle.

    Mots clefs: dysfonctionnements, besoins informationnels des utilisateurs, interaction homme-machine, systèmes industriels.

  • Aide à l'utilisateur : savoir quand intervenir

    Mick Philippon, Alain Mille, Guy Caplat

    Dans cet article, nous abordons la problématique de l’assistance spontanée, à savoir fournir une aide pertinente au bon moment. De plus, dans la mesure où cette aide doit être délivrée sans que l’utilisateur n’ait spécifié de requête, l’assistant doit en anticiper les attentes. Nous proposons d’utiliser le raisonnement à partir d’expériences tracées comme technique permettant de fournir une aide pertinente et de mettre en place un dialogue entre le système et l’utilisateur pour assurer que cette aide arrive au moment voulu par ce dernier.

    Mots clefs: Systèmes Intelligents, Environnements Intelligents

  • Proposition d’un noyau et d’une structure pour les modèles de tâches orientés utilisateurs

    Vincent Lucquiaud

    L’analyse de la tâche de l’utilisateur est une étape primordiale du processus d’ingénierie des systèmes interactifs. Les nombreux modèles de tâches actuellement disponibles peuvent laisser supposer que cette étape est correctement supportée. Ces modèles, pour peu qu’ils soient outillés, exposent un large spectre de capacités –évaluations, interrogations, simulation, etc. La tentation de les utiliser conjointement suppose des interopérabilités. Or, même au niveau syntaxique cela demeure impossible. De plus, suite aux divers travaux effectués dessus, des problèmes apparaissent, tant sur la finalité des caractéristiques des tâches que sur leurs documentations ou sur le maintien de leur cohérence. Pour tenter d’y remédier, une approche modulaire est proposée afin de structurer ces modèles et répondre à ces exigences. Enfin, un module central, le noyau, est exposé il contient les données minimums pour décrire l’activité et ce indépendamment de toute idée de spécialisation.

    Mots clefs: Analyse des tâches utilisateur, outil, modèles, noyau.

  • Premières évaluations d’un Bureau Virtuel pour un processus de conception augmenté

    Stéphane Safin, Christelle Boulanger, Pierre Leclercq

    Beaucoup d’outils CAO prétendent déjà créer et manipuler directement des idées de manière digitale. Pourtant, les concepteurs utilisent encore la technique du papier crayon dans les premières phases de conception de leurs projets. En effet, les outils CAO existants contraignent la créativité par un encodage fastidieux et une rigueur de traits qui laissent peu de place à l’ambiguïté. Une interaction plus spontanée entre l’homme et l’ordinateur est nécessaire en conception assistée. Pour répondre à ce besoin, nous avons développé un outil d’aide à la conception intégré, basé sur un Bureau Virtuel : le concepteur est assis devant un bureau traditionnel et peut créer et manipuler les dessins et des modèles générés à partir de ces derniers. Cet article décrit nos observations d’un concepteur lors d’une expérience sur l’utilisation du Bureau Virtuel. Cette expérience montre que les aspects immersifs de notre système modifient la relation entre le concepteur et son modèle et, de ce fait, génèrent un nouveau type d’interaction augmentée.

    Mots clefs: Processus de conception augmenté, interaction homme machine en conception, modèle basé sur l’esquisse, modèle auto-généré, ingénierie du bâtiment.

  • INDIGO : une architecture pour la conception d'applications graphiques interactives distribuées

    Renaud Blanch, Michel Beaudouin-Lafon, Stéphane Conversy, Yannick Jestin, Thomas Baudel, Yun Peng Zhao

    Le projet INDIGO vise à concevoir une nouvelle génération d'outils pour le développement d'applications graphiques interactives distribuées. L'architecture proposée est constituée de composants de deux types : des serveurs d'objets applicatifs, et des serveurs d'interaction et de rendu graphique. Le rendu graphique et l'interaction peuvent ainsi être optimisés en fonction des périphériques disponibles et du contexte. L'approche a été validée sur des exemples illustrant des techniques variées d'interaction et de présentation.

    Mots clefs: Architecture logicielle, boîte à outils, interaction avancée, système interactif réparti.

  • Modélisation orientée tâche de la navigation d’une application Web : catalogue des thèses de l’AFIHM

    Marco Winckler, Christelle Farenc, Eric Barboni, Florence Pontico

    Actuellement, il existe quelques applications Web qui implémentent en ligne des procédures administratives complexes dans lesquelles plusieurs personnes interviennent avec des responsabilités différentes. La réalisation de ces procédures peut être vue comme une collaboration entre les intervenants puisque le rôle de chacun a un impact sur l’avancée de la procédure. Dans cet article, l’objectif est de montrer que la conception des applications Web supportant des procédures administratives exige la modélisation de la navigation de chaque intervenant tant d'un point de vue individuel que collaboratif. Pour illustrer cette approche, cet article présente une étude de cas pour le catalogue des thèses de l’Association Francophone d'Interaction Homme-Machine (AFIHM). Cette étude de cas décrit les étapes de modélisation et de conception du catalogue en mettant en avant le rôle essentiel de la navigation comme moyen principal d’interaction des utilisateurs avec l'application Web.

    Mots clefs: Applications Web, modélisation de la navigation, modèle de tâches, applications collaboratives

  • Une utilisation du modèle MVC pour une plate-forme de travail virtuel

    Nicolas Martin, Samuel Degrande, Christophe Chaillou

    De nos jours, les interfaces 3D apparaissent de plus en plus dans les environnements utilisateurs. L'arrivée de la troisième dimension apporte certaines améliorations aux interfaces mais les différents systèmes existant ne font qu'intégrer des applications 2D dans un environnement virtuel sans proposer de réelles nouveautés en terme d'Interface Homme-Machine 3D. Dans cette article, nous effectuons un retour d'expérience sur l'utilisation du modèle MVC pour l'architecture d'un bureau 3D collaboratif, afin d'offrir une plate-forme de développement totalement ouverte : Spin|3D.

    Mots clefs: Bureau virtuel 3D, MVC, Architecture logicielle, IHM 3D.

  • Enquête sur les pratiques de tests d’utilisabilité

    Naouel Moha, Li Qing, Ashraf Gaffar, Ahmed Seffah

    Cet article présente les résultats d’une récente enquête réalisée sur les tests d’utilisabilité impliquant approximativement une centaine de praticiens de l’utilisabilité. Cette enquête avait pour but d’identifier les pratiques des professionnels de l’utilisabilité dans la conduite de leurs tests. L’analyse des résultats de l’enquête a permis de présenter un état de l’art dans ce domaine et d’en relever les forces et faiblesses. Comme faiblesse, nous avons relevé entre autre le manque d’outils spécifiques pour la collecte et l’analyse des données de tests ; comme force, la progressive valorisation de ce domaine d’expertise au niveau des entreprises.

    Mots clefs: Praticiens de l’utilisabilité, tests d’utilisabilité, méthodes, processus, enquête en ligne, questionnaire.

Articles Courts :

  • Etude empirique de l’utilisation de la géolocalisation en collaboration mobile

    Nicolas Nova, Fabien Girardin, Pierre Dillenbourg

    Cet article décrit une application de géolocalisation de groupe en environnement construit. Ce système constitue une plateforme d’exploration de l’impact des technologies de positionnement spatial sur les processus de collaboration entre partenaires géographiquement dispersés. L’article présente la plateforme ainsi que les premiers résultats d’une étude testant deux interfaces : l’une affichant avec le positionnement des partenaires et l’autre sans. Les résultats ne montrent pas de modification au niveau de la performance. Par contre les participants qui n’avaient pas ce positionnement communiquent plus et font beaucoup moins d’erreurs quand on leur demande de se remémorer le chemin parcouru par les partenaires.

    Mots clefs: Géolocalisation, localisation spatiale, processus collaboratifs, TCAO.

  • Convergence possible des processus du data mining et de conception-évaluation d’IHM : adaptation du modèle en U

    Mohammed Ali Lajnef, Mounir Ben Ayed, Christophe Kolski

    Dans cet article, nous proposons une approche qui vise à intégrer les étapes du processus de Data Mining dans un modèle de développement enrichi sous l’angle des interactions homme-machine appelé le modèle en U. Nous essayons aussi de montrer son utilisation dans un cadre impliquant la conception d’un système interactif d'aide à la décision ; il s’agit de trouver des similitudes méthodologiques entre le domaine de l’interaction homme-machine et celui du Data Mining.

    Mots clefs: Interaction homme-machine, Data Mining, visualisation, évaluation, méthodologie, système interactif d'aide à la décision (SIAD).

  • Démarche d’évaluation de l’usage et des répercussions psychosociales d’un environnement STIC sur une population de personnes âgées en résidence médicalisée.

    Christine Michel, Marc-Eric Bobillier-Chaumon, Véronique Cohen Montandreau, Franck Tarpin-Bernard1

    Le projet MNESIS a pour objectif de voir si l’utilisation d’environnement STIC par des personnes âgées en résidences médicalisées stimule leurs capacités cognitives et contribue à leur meilleure intégration, reconnaissance ou acceptation au sein de leur environnement social, familial et médical. Dans cet article nous présentons la démarche d’évaluation définie pour vérifier cette hypothèse. A la frontière des protocoles classiques centrés utilisateurs (enquêtes et observation indirecte) et des études de Web Usage Mining (construction de bases de connaissances sur les usages à partir des traces), elle se base sur un mode de collecte d’informations, de manière directe et indirecte, à grande échelle et sur de longues périodes ; une organisation qui les rend éventuellement réutilisable (construction d’une base de connaissance sur les usages) et une interrogation personnalisée.

    Mots clefs: évaluation, interface, usage, intégration sociale, modélisation

  • Construction d’une base de connaissance pour l’évaluation de l’usage d’un environnement STIC

    Christine Michel, Yannick Prié, Loïg Le Graët

    Notre objectif est de déterminer comment une population a priori non formée à la manipulation d’un environnement STIC va s’approprier concrètement un dispositif. Nous avons choisi de coupler deux méthodes : l’observation régulière par le biais des traces d’usage engendrées par les interactions de l’utilisateur avec le système et des enquêtes ponctuelles. La combinaison de ces deux types de données dans ce contexte d’étude est relativement original. Dans cet article nous présentons les moyens mis en œuvre pour collecter les données d’observation, les caractériser et les organiser dans la base de connaissance de telle sorte qu’il soit possible de les exploiter à différentes fins d’analyse.

    Mots clefs: évaluation, interface, usage, modèle, base de connaissance, ontologie

  • Extraction des expressions faciales en présence de rotation hors plan

    Julien Peyras

    Cet article présente une nouvelle méthode pour l’analyse du contenu facial et l’extraction des déformations du visage sur séquence vidéo. Un classique Modèle à Apparence Active (AAM) est utilisé pour procéder au tracking du visage sur la vidéo : mouvements rigides et déformations internes du visage sont suivis. Le modèle est ensuite projeté sur une base de vecteurs de déformation représentant le seul mouvement rigide de la tête. La projection donne lieu à un nouveau modèle ne s’adaptant pas aux déformations internes du visage. L’extraction du contenu de l’image là où est positionné ce modèle permet la création d’une nouvelle séquence d’images présentant le visage redressé mais qui toutefois conserve son expressivité. La méthode offre une solution originale pour exécuter l’extraction d’expressions de visage en présence de rotation hors plan. Nous profiterons du test de cette méthode pour introduire une nouvelle technique de reconnaissance des expressions des six émotions de base.

    Mots clefs: Design et émotion, Interaction Multi-Modale.

  • Metisse : un système de fenêtrage hautement configurable et utilisable au quotidien

    Nicolas Roussel, Olivier Chapuis

    Vingt ans après l'adoption généralisée des fenêtres superposées et de la métaphore du bureau, les systèmes de fenêtrage modernes ne diffèrent les uns des autres que sur des points de détail mineurs. Bien que de nouvelles techniques de gestion de fenêtres soient encore régulièrement proposées, peu d'entre-elles sont formellement évaluées et moins encore sont implémentées dans de réels systèmes. Dans cet article, nous présentons Metisse, un nouveau système de fenêtrage créé spécifiquement pour faciliter la conception, la mise en oeuvre et l'évaluation de nouvelles techniques de gestion de fenêtres.

    Mots clefs: Système de fenêtrage, gestion de fenêtres.

  • Génération d'émotion pour le robot MAPH -- Média Actif Pour le Handicap

    Mathieu Petit, Brigitte Le Pévédic

    Cet article présente nos travaux menés en synthèse émotionnelle dans le cadre du projet de robotique thérapeutique MAPH. Ce média actif doit permettre d’entretenir des relations affectives avec les enfants atteints de troubles mentaux ou physiques par la parole, le mouvement et la synthèse d’émotions. Pour aider les enfants à établir une relation affective avec MAPH, nous cherchons un visage qui soit un compromis entre richesse expressive et simplicité mécanique. Nous proposons une méthode de modélisation d’un visage capable d’exprimer des émotions. Des évaluations et des tests sont menés auprès d’utilisateurs afin de trouver le visage le plus adapté pour le robot MAPH.

    Mots clefs: Synthèse d’émotions, expressions faciales, robotique, handicap

  • TACTIBALL,TACTIPEN,TACTITAB ou comment « toucher du doigt » les données de son ordinateur

    Eric Lecolinet – Gérard Mouret

    Dans cet article nous nous intéressons à l'augmentation de dispositifs de pointages courants par l’ajout d’une fonction de retour tactile symbolique. Ce travail a donné lieu à plusieurs implémentations matérielles et applications logicielles, afin d’évaluer dans quelle mesure de tels dispositifs peuvent apporter à des personnes voyantes plus d’informations sans surcharger leur vision.

    Mots clefs: Techniques d’interaction, retour tactile.

  • Coupe projective pour une tâche trajectorielle dynamique

    Pierre Salom, Rémi Megret, Yannick Berthoumieu

    La visualisation par coupes d’une donnée volumique est une technique utilisée par les experts de nombreux domaines scientifiques tels que la médecine ou la géologie. Ces experts explorent la donnée en affichant de manière cadencée la succession des coupes extraites d’un volume. L’objectif est alors la détection de structures tridimensionnelles spécifiques et leur marquage à l’aide d’un périphérique de pointé. L’originalité de ce pointé réside dans le fait qu’il est réalisé à la volée durant l’animation des coupes. En nous basant sur ce principe nous définissons dans cet article un nouveau paradigme : la tâche trajectorielle dynamique. Relativement difficile à réaliser cette tâche engendre de nombreuses erreurs de positionnement. Nous formulons l’hypothèse que ces erreurs ont pour origine une impossibilité de la part des experts à anticiper les variations structurelles des zones à pointer. Afin de résoudre ce problème, en permettant une prévisualisation de la donnée, nous proposons une nouvelle technique de visualisation : la coupe projective. Nous utilisons une expérience pour vérifier l’efficacité de notre outil et la validité de nos hypothèses.

    Mots clefs: imagerie 3D, Tâche Trajectorielle Dynamique, prévisualisation, coupe projective.

  • Affichage d’informations par des impulsions haptiques

    Thomas Pietrzak – Benoît Martin – Isabelle Pecci

    Notre but était de trouver des effets haptiques utilisables pour présenter des informations à l’utilisateur d’un périphérique haptique. Nous présentons une étude sur la discrimination d'impulsions haptiques effectuées par un périphérique à retour d'effort de type PHANToM. Les paramètres testés ici sont la direction et l'amplitude des impulsions. Les résultats montrent que la discrimination de direction est aisée alors que la discrimination d'amplitude n'est pas triviale. Seulement deux niveaux d’amplitude peuvent être distingués de manière exacte.

    Mots clefs: Retour d'effort, affichage d'informations, multi modalité.

  • Intégration de l’analyse des besoins des utilisateurs pour la conception de systèmes d’information voyageurs

    Assia Mouloudi, Pierre Morizet-Mahoudeaux, Annette Valentin, Claude Lemarchand

    Cet article traite des modalités de prise en compte des besoins réels des usagers dans la conception de serveurs d’information pour les transports en commun. Un tel dispositif centralise des données issues de sources hétérogènes, pour élaborer l'information à communiquer aux usagers. La démarche proposée se veut centrée sur la mise en correspondance de besoins réellement identifiés auprès des usagers et des données qualifiées issues du système de gestion du réseau de transport. Le but de cette mise en correspondance est de produire une information pertinente et utile à l’usager dans son déplacement.

    Mots clefs: Système d’Information Voyageurs, Analyse des besoins des usagers, Analyse de données.

  • Interaction adaptative pour systèmes coopératifs : raisonner sur les discordances

    Michel Munoz, Pascale Zaraté, Jean-Luc Soubie

    Les systèmes d’aide à la réalisation d’une activité sont soumis à des impératifs d’adaptabilité. En effet, malgré les problèmes pouvant survenir dans l’activité, les systèmes doivent modifier leur comportement de manière à fournir une aide la plus coopérative possible. Cette contrainte d’adaptabilité se retrouve aussi au niveau des interactions du système. Nous présentons ici de premiers éléments définissant un cadre contribuant à cette adaptabilité, via le raisonnement sur les discordances détectées dans le contexte de l’activité. Cette approche est indépendante du niveau d’adaptation considéré (coopération, activité, dialogue, interaction…).

    Mots clefs: Coopération, interaction, adaptation, système d’aide au travail, modélisation

  • Vers l'utilisation de la mémoire épisodique pour la gestion de données familières

    Nicolas Roussel, Jean-Daniel Fekete, Matthieu Langet

    La quantité et la diversité des données informatiques que nous produisons, recevons ou téléchargeons quotidiennement sont aujourd'hui incompatibles avec les outils mis à notre disposition pour les gérer. Dans cet article, nous présentons une nouvelle approche de la gestion de ces données familiè-res qui vise à tirer parti de la mémoire épisodique de l'utilisa-teur. Nous décrivons un certain nombre de nos travaux en cours qui visent à doter les systèmes interactifs d'une mé-moire à long terme facilement exploitable par l'utilisateur pour retrouver une donnée ou un contexte d'utilisation parti-culiers.

    Mots clefs: Données familières, recherche, navigation, his-torique de l'interaction, contexte.

  • Gestion des fenêtres : enregistrement et visualisation de l'interaction

    Olivier Chapuis

    Les nouveaux modèles de rendu graphique de nos ordinateurs de bureaux permettent d'envisager de nouvelles techniques de gestion de fenêtres plus efficace. On doit donc mieux comprendre comment les utilisateurs manipulent leurs fenêtres et avoir des moyens pour évaluer ces nouvelles techniques. Nous présentons un système d'enregistrement et de visualisation de l'interaction Homme-Fenêtre pour X Window. Les enregistrements permettent de rejouer une session (sans le contenu des fenêtres) à la manière d'une vidéo. Un système de filtrage permet de sélectionner et d'accéder rapidement à des actions de haut niveau. Nous esquissons quelques exemples d'utilisations.

    Mots clefs: Gestion des fenêtres, enregistrement de l'interaction, visualisation de l'interaction.

  • Effets du retour de force sur la performance lors d’un geste de pointage

    Bertrand Tornil, Nadine Baptiste-Jessel

    Cet article présente une étude réalisée lors d’une tâche de pointage à l’aide d’une souris à retour de force. Par rapport à une tâche de pointage sans retour de force, et conformément aux études déjà réalisées sur le sujet et dans les mêmes conditions, nous n’avons pas observé une amélioration significative des performances lorsque la cible seule est liée à un retour de force. De plus, lorsque d’autres champs de force sont situés entre la cible et la position initiale du geste (cas applicable à un bureau haptiquement augmenté), les performances avec retour de force s’amoindrissent de 23,6%. Nous proposons un retour de force dynamique, où l’intensité de la force se réduit quand la vitesse de la souris augmente. Les performances sont alors toujours moins bonnes que sans retour de force, mais plus que de 15,6%.

    Mots clefs: loi de Fitts, retour de force, geste de pointage

  • Une approche MDS hybride pour l’exploration visuelle interactive

    Fabien Jourdan, Guy Melançon, Christophe Douy, Alexandre Gasne

    L’article décrit une méthode permettant d’explorer un espace d’information dont les éléments sont associés à une taxonomie (une classification d’un domaine d’activité). On dispose aussi d’un vecteur d’attributs numériques pour chaque élément. Le coeur de la méthode repose sur l’utilisation d’un algorithme de plongement cherchant à placer à proximité les éléments « similaires ». Le caractère dynamique de l’algorithme en fait un outil adapté à l’exploration interactive. Nos premiers résultats présentés ici, et appliqués à un ensemble d’entreprises régionales, confirme notre méthode comme un outil pertinent pour la recherche d’opportunité de fusion d’entreprises selon diverses caractéristiques économiques.

    Mots clefs: Visualisation, exploration interactive, MDS, taxonomie, classification.

  • Conception et évaluation expérimentale d’interfaces de saisie stylo pour systèmes mobiles de petites tailles

    François Bouteruche, Eric Anquetil, Guillaume Deconde, Eric Jamet

    Ce papier présente une étude sur les interfaces de saisie d’écriture manuscrite pour périphériques mobiles de petite taille. La conception de ces interfaces a été associée avec une évaluation expérimentale de leurs qualités du point de vue de la psychologie cognitive. Après avoir résumé les principes de notre interface de saisie associée à notre système de reconnaissance de caractères manuscrits, nous décrivons deux expérimentations menées sur cette interface et leur bilan. La première concerne la mise en place d’un didacticiel permettant une prise en main rapide et efficace de l’interface. La seconde évalue la qualité de cette interface en se focalisant sur les hypothèses sous-jacentes aux principes de conception utilisés.

    Mots clefs: Ergonomie, conception centrée utilisateur, méthodes de saisie et stratégies.

  • Virtualisation d’interfaces matérielles par l’intermédiaire d’un ordinateur porté

    Alexandre Plouznikoff, Nicolas Plouznikoff, Jean-Marc Robert

    Après avoir rappelé la complémentarité de l’informatique portée et disséminée, cet article expose les principes de la virtualisation d’interfaces matérielles à l’aide d’un ordinateur porté. Nous présentons les avantages de cette approche et l’architecture de notre prototype actuel. Nos résultats préliminaires montrent que, même si la virtualisation d’interfaces matérielles ne permet actuellement pas d’augmenter la performance des utilisateurs, elle peut améliorer leur satisfaction.

    Mots clefs: Ordinateur porté, interfaces virtuelles.

  • Librairie de Widgets Dialogiques pour un Agent Conversationnel Assistant

    David Leray, Jean Paul Sansonnet

    Nous présentons une librairie de Widgets Dialogiques pour une architecture à médiateur. Elle est conçue pour fournir un environnement de développement aux concepteurs d'applications souhaitant intégrer un agent conversationnel assistant.

    Mots clefs: Agents conversationnels animés, architecture dialogique générique, représentation médiateur active.

  • Ordinateur porté: dispositifs d'entrée-sortie

    Diane Lingrand, Wagner Ourique de Morais, Jean-Yves Tigli

    L'ordinateur porté pose un certain nombre de défis tels que celui des dispositifs d'entrée. En effet, selon le contexte d'utilisation et la disponibilité des ressources motrices de l'utilisateur, différents dispositifs d'entrée sont utilisés. Substituer tout dispositif par un dispositif équivalent au niveau purement fonctionnel s'avère insuffisant.Après avoir introduit une classification des dispositifs d'entrée, nous montrons la pertinence de confronter un modèle de l'utilisateur à celui des dispositifs d'entrée. Un exemple simple basé sur les ressources motrices de l'utilisateur permet d'illustrer notre démarche.

    Mots clefs: périphériques d'entrée, ordinateur porté.

  • Architecture dirigée par les modèles pour une représentation multi-vues du contexte de coopération

    Gilles Halin, Sylvain Kubicki

    Les outils visant à supporter les activités coopératives de conception-réalisation de produits doivent aujourd’hui intégrer le contexte afin de mieux répondre aux besoins des acteurs. La prise en compte du contexte permet de définir quelles sont les informations et les fonctionnalités dont l’utilisateur aura besoin, ou encore quelle interface est la plus adaptée à une situation donnée. Cet article décrit une architecture guidée par les modèles (MDA) et qui permet l’intégration de plusieurs modes de visualisation en sélectionnant l’information dans le contexte de coopération. Nous proposons une application de cette méthode dans le domaine de l’architecture et de la construction.

    Mots clefs: Contexte, Mode de visualisation, Point de vue, Coopération, Modèle, MDA.

  • Etude empirique de l’interaction multimodale en mobilité : approche méthodologique et premiers résultats

    Guillaume Calvet, Pascal Salembier, Julien Kahn, Moustapha Zouinar

    Cet article présente les premiers résultats d’une étude de l’usage d’un système multimodal en mobilité dans le contexte d’une situation de jeu collaboratif. Après avoir rappelé les caractéristiques du dispositif de recueil et d’analyse des données, nous donnons quelques éléments de résultats centrés sur la gestion de la multimodalité.

    Mots clefs: Mobilité, Multimodalité, Plateforme d’évaluation, Jeu collaboratif

  • Visualisation multi-échelles pour photos personnelles

    Emmanuel Nars

    Avec la démocratisation des appareils photos numéri-ques, le nombre des photos personnelles stockées sur nos disques durs augmentent sans cesse. Dans cet article, nous présentons un prototype permettant de créer inte-ractivement des sous-ensembles de ses photos person-nelles afin de les parcourir ou bien de rechercher une ou plusieurs photos. Ces sous-ensembles de photos sont uniquement composés de groupes de photos prises à des intervalles de temps rapprochés dont la granularité est définie par l’utilisateur.

    Mots clefs: visualisation, gestion, photos

  • Pour une meilleure utilisabilité des pages Web par des handicapés moteurs : modèle de Fitts et méthodes de conception centrée-utilisateur

    Frédéric Vella, Agnès Collignon, Amélie David, Valérie Chabbert, Nadine Vigouroux

    L’objectif de ce papier est de montrer comment une démarche de conception centrée-utilisateur permet d’augmenter et de faciliter/optimiser l’interactivité d’Internet. Des normes d’accessibilité existent mais celles-ci ne répondent que partiellement aux contraintes des personnes handicapées (contraintes motrices et fatigue). Dans cet article, nous proposons de décrire la démarche adoptée pour la spécification d’une interface d’interaction visant à réduire la distance à parcourir au sens des modèles de Fitts et ainsi la fatigue des personnes handicapées.

    Mots clefs: Web, handicapés moteurs, loi de Fitts, ergonomie, conception centrée-utilisateur ;

Articles Industriels :

  • Maturité, Automation et Expérience des Utilisateurs

    Guy Boy

    Cet article présente une approche pour anticiper la maturité d’un produit en tenant compte de l’expérience des utilisateurs. Les systèmes sociotechniques évoluent en concomitance avec l’émergence de nouvelles pratiques. L’analyse de cette question est présentée dans le contexte du développement de systèmes fortement automatisés comme ceux de l’aéronautique et est étendue aux ustensiles de notre vie quotidienne. Un produit n’est réellement accepté pour une utilisation en routine que lorsqu’il est jugé suffisamment mature.

    Mots clefs: Contexte socio-économique du déploiement des technologies de l’information, maturité, automation, expérience des utilisateurs.

  • Quel impact de l’entrée vocale sur la conception graphique d’un service mobile ?

    Laurent Karsenty, Stéphane Sire, Mickael Causse, Nicolas Deherly

    Le développement d’interfaces multimodales bénéficiant de l’entrée vocale se traduira dans un certain nombre de cas par une évolution d’une conception graphique existante. Entre adaptation mineure et reconception totale, se pose la question de savoir quel impact une telle évolution sur l’existant peut avoir. Pour apporter des éléments de réponse à cette question, une expérience a été menée dans le cadre du projet européen Use-Me.Gov pour lequel on devait reconcevoir un service existant de diffusion d'information sur des événements municipaux en y ajoutant une entrée vocale. Cet article rapporte les principaux résultats de cette expérience ainsi que les enseignements que nous en avons tirés.

    Mots clefs: Multimodalité, Voix, Langue Naturelle, Mobilité, Conception.

  • Collecter les usages réels des clients de téléphonie mobile (un outil embarqué)

    Rachel Demumieux, Patrick Losquin

    Cet article présente le dispositif que nous avons implémenté permettant de collecter des données objectives d'usages sur certains téléphones mobiles (Windows CE et Symbian série 6 et 7). Cet outil recueille les fréquences de consultation des fonctionnalités, les temps d'utilisation et les chemins de navigation (appuis sur les touches du clavier du téléphone mobile…). Le principal intérêt de cet outil est de pouvoir mesurer l'utilisation des fonctionnalités locales (répertoire, agenda…) et trafics (nombre de SMS, MMS envoyés et reçus) du téléphone mobile. Cette application permet la mise en place d'études terrains auprès de panels de clients réels de téléphonie mobile. Une description du fonctionnement de l'outil et une illustration des données analysées sont présentées. Ainsi que les limites et les précautions à prendre en compte dans l'utilisation de cet outil.

    Mots clefs: Téléphonie mobile, Usages, Utilisabilité, Méthodes, Tests utilisateurs, Expérimentation terrain, Fichiers logs.

  • La conjuration de l'erreur humaine : accepter ou refuser le risque, lequel ?

    Florence Reuzeau

Posters :

  • SAFESOUND Augmenter la sécurité à l’aide d’interactions sonores

    Garance Pin, Boza Albert

    Le projet SAFESOUND a pour objectif d’explorer les possibilités d’implantation de fonctions audio avancées dans les cockpits civils afin d’en augmenter la sécurité au sol et en vol. S’appuyant sur un état de l’art des cockpits militaires et sur une analyse de besoin des pilotes civils, un ensemble de fonctions audio ont été définies. Des expérimentations ont dernièrement eu lieu dans un simulateur de vol pour évaluer ces fonctions audio.

    Mots clefs: Reconnaissance vocale, synthèse vocale, son 3D, sécurité, cockpit.

Démonstrations et Vidéos :

  • VoCal : Un agenda vocal sur PDA pour non-voyants

    Antonio Serpa, Bernard Oriola, Alban Hermet

  • Conception d’une interface tangible pour l’assemblage en CAO

    Ludovic Garreau

  • Environnement de conception et développement d’applications interactives basées sur l’architecture AMF

    Guillaume Masserey, Chi Dung Tran, Kinan Samaan, Franck Tarpin-Bernard, Bertrand David

  • Un environnement d'assistance à la navigation et à la restructuration d'informations sur le web

    Nasreddine Bouhaï, Fabian Morvan, Djeff Regotaz

  • L’Ecran Noir : Une vidéo pour sensibiliser les développeurs à l’accessibilité des sites Web

    Monique Noirhomme-Fraiture
  • Gestaction 3D: vers un périphérique 3D intuitif et ergonomique

    Philippe Cuisinaud, Julien Soula et Diane Lingrand

  • Techniques d'optimisation de la saisie de texte sur clavier virtuel

    Frédéric Vella, Mathieu Raynal, Philippe Boissière, Nadine Vigouroux

  • ARSEN : un système de conception et d'utilisation de jeux de piste "augmentés"

    Grégory Quere, Ludovic Cavalier, Benoît Rigolleau

  • Video TableGate : une table de réalité mixte collaborative et ses applications

    Bertrand David, René Chalon

  • Un outil de gestion de vidéos de tests utilisateurs

    Daniel Amigon

Rencontres Doctorales :

  • L'influence des connaissances initiales et d'une interruption sur une tâche d'organisation de courses: pers-pectives d'étude de la planification opportune

    Morgane Roger

  • Un modèle du dialogue émotionnel entre l'utilisateur et la machine

    Carole Adam

  • Optimisation des systèmes de saisie de texte pour un meilleur usage par les personnes handicapées moteur

    Mathieu Raynal

  • Conception d'une interface tangible pour l'assemblage en CAO

    Ludovic Garreau

  • Infrastructure Logicielles pour Interfaces Homme-Machine Plastiques

    Lionel Balme

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